[27.04.2022] Смерть как в MMORPG

  • Автор темы Автор темы Hagaki
  • Дата начала Дата начала

Hagaki

Лорд
Сотрудник
Смерть как в MMORPG

27.04.2022

  • new После смерти воскрешение моментальное
  • new После смерти сохраняются и не выпадают: ботинки, штаны, тело, шлем, 1й слот хотбара, щит (автор @whylux)
  • new Возможность игрокам отправлять в чат рекламные объявления автоматически каждые 10 минут
  • del Отключён автоматический рестарт
  • fix Возможность защиты Проигрывателя, чтоб не воровали пластинки
  • upd В продаже появились новые пластинки
  • upd Увеличено количество монстров в 2 раза
  • new Согласован проект нового квартала с архитектором спавна @LiMeNO
  • new Cистема контроля задач для команды разработки
  • new Установлен и настроен форум
 
Предлагаю не отказываться полностью от выпадения брони и 1 слота. Аргументирую: зачастую мотивацией для ПВП является именно возможность выбить хорошую броню и меч. С новой системой, подобная возможность теряется, от чего мотивации к ПВП становится меньше. Более того, из-за данного нововведения, игроку достаточно скрафтить один сет с починкой и забыть о броне на веки вечные. Выдвигаю идею сделать определенный шанс выпадения этих слотов, допустим, 20%. Жду мнений остальных на эту тему, потому что сервер плавно катится к PVE контенту с гильдиями строителей.
 
Полностью согласен с vovanih. Хоть я и не любитель ПВП, но сохранения брони и меча после смерти выглядит имбово. Но хотелось бы узнать детальнее, как вы будете мотивировать игроков идти ПВПшиться после данного нововведения.
 
Представьте себе шкалу от абсурдно маленьких потерь до абсурдно больших:

0) При смерти всё сохраняется, плюс даже начисляются бонусы:D
1) При смерти всё сохраняется
2) При смерти теряется мало, несколько слотов инвентаря
3) При смерти теряется средне: весь инвентарь, кроме брони и оружия
4) При смерти теряется всё что есть у персонажа
5) При смерти теряется всё что есть у персонажа + часть содержимого сундуков на базе:cry:
6) При смерти теряется всё что есть у персонажа + всё содержимое сундуков на базе😭
7) При смерти теряется всё что есть у персонажа + всё содержимое сундуков на базе + временный дебафф на скорость бега
и т.д.

Какая схема должна быть реализована, чтобы игроки горели желанием пвпшиться?🔪

Думаете 4)?
Почему именно 4) а не 5)?
Почему бы не терять еще и ресурсы из сундуков?
Думаете, что в майнкрафте уже идеальный баланс ценности инвентаря и вещей на базе?

С точки зрения геймдизайна, какие потери будут стимулировать игроков проводить часы на арене или в открытом мире ради в поисках пвп?
Не одного игрока, конкретного vovanih, а большинство игроков сервера?

1651081806119.png



В мире не так уж много игр, в которых при смерти выпадает инвентарь.
Быстро могу вспомнить только Rust и Escape From Tarkov.
В обоих играх ценность всей снаряги в районе 5-10% от ценности построек базы. Т.е. потеря снаряги не отбивает у игрока желание играть, не стимулирует его ливнуть навсегда.

Ценность награды, же, может равняться ценности снаряги.
За одну вылазку в Rust или Tarkov, можно лутануть добра даже больше, чем стоит броня. Награда выше, чем ставка(y)

В Minecraft всё ровно наоборот.


  1. Фул незеритка с качественными редкими чарами - это ценность, которая превышает ценность всех вещей на базе
  2. Это то, что нехочется потерять и не кайф лишний раз пвпшиться
  3. Если теряешь - кайф забить на игру
  4. За одну вылазку за лутом ты никак не окупишь этот комплект брони, который фармил неделю

По всем пунктам получается так, что потеря брони в майне - ужасная идея.

Игровые механики майнкрафта создавались для кооп режима, когда в одном мире играет всего несколько человек, причём в союзе.

1651081872891.png



Когда Нотч создавал эту игру и придумывал её правила, он и не представлял, что её превратят в массовую многопользовательскую игру.

В массовой многопользовательской игре, размер разовой ставки, которую может потерять игрок, проиграв бой, не должен превышать 10% от всех его ценностей.

Что такое 10% от 5 слотов. Это 50% одного слота. Возможно мы рассмотрим 50% шанс дропа одной вещи из снаряжения.
Может есть смысл увеличить износ брони в пвп.

1651081755181.png



Сделать пвп данжи, как в Tarkov, где сражаясь с другими игроками, можно хорошо залутаться, причём не обязательно с игроков.
Пвп рейтинги с сезонными наградами, в зависимости от места в таблице лидеров, уникальные звания и косметические элементы.

Но лишать людей всего в один момент - точно не лучший ход
 
Тогда при смерти игрока, если не будет выпадать броня и один слот хотбара, нужно сделать хотя бы дебафф какой-то или наказание за смерть. Просто игроки зачастую не будут носить с собой больше нужных предметов, да и шалкер на первый слот никто не отменял)
А то умер ну и умер, что теперь.
В любом случае наказание в той или иной степени необходимо
 
Так я ведь о тех же 10% и сказал, даже убавил их до 5%, чтобы уж точно никто не обиделся и с сервера не вышел. Стоит не забывать еще и о том, что с сервера могут уйти не только люди, потерявшие единственный сет, но и завсегдатаи, которые тратят больше всего времени в игре, если лишить лейт-гейм контента. Отсутствие адекватной награды за ПВП приводит к тому, что ПВП на сервере сходит на нет. А играть без ПВП = зайти на ПВЕ сервер и бесконечно строить. Ну и зачем мне тогда топовый меч и броня, если я не могу их приумножить путем ПВП? Да и защищаться не от кого, ведь самое дорогое из меня не выпадает. Помимо этого, "ход" по лишению человека всего в один момент делается самим человеком. Он принимает решение надеть свою лучшую броню, а не оставить в сундуке до лучших времен. Значит и ответственность за потерю этой брони лежит на нём. Пример с Тарковым и Растом как раз таки это и подтверждает: игрок сам решает, что он ставит на кон, в обмен на защищенность/преумножение ресурсов.
 
vovanih сказал(а):
Так я ведь о тех же 10% и сказал, даже убавил их до 5%, чтобы уж точно никто не обиделся и с сервера не вышел. Стоит не забывать еще и о том, что с сервера могут уйти не только люди, потерявшие единственный сет, но и завсегдатаи, которые тратят больше всего времени в игре, если лишить лейт-гейм контента. Отсутствие адекватной награды за ПВП приводит к тому, что ПВП на сервере сходит на нет. А играть без ПВП = зайти на ПВЕ сервер и бесконечно строить. Ну и зачем мне тогда топовый меч и броня, если я не могу их приумножить путем ПВП? Да и защищаться не от кого, ведь самое дорогое из меня не выпадает. Помимо этого, "ход" по лишению человека всего в один момент делается самим человеком. Он принимает решение надеть свою лучшую броню, а не оставить в сундуке до лучших времен. Значит и ответственность за потерю этой брони лежит на нём. Пример с Тарковым и Растом как раз таки это и подтверждает: игрок сам решает, что он ставит на кон, в обмен на защищенность/преумножение ресурсов.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Согласен. Топовая броня и меч просто потеряют свою ценность и не будут представлять из себя ничего кроме косметики, которая не понадобится даже против мобов. ПВП-контент даёт игрокам, как таковой азарт, увеличить кол-во хороших ресурсов и распоряжаться ими как вздумается, либо потерять все из-за недостаточной неопытности перед другими и делать на этом для себя какие-то выводы.
 
На самом деле весь вопрос не в том, сколько люди теряют в пвп, а в том, сколько получают.
Я согласен, что награда должна быть хорошая. Есть 2 подхода к пвп награде.

1) Награда от рейтинга

В WoW есть скорость получения опыта при классической прокачке по квестам.

Кроме квестов в игре куча сессионной активности: рейды, и данжи и пвп арены дают в награду и опыт и голд и шмот.

Скорость подобрана так, что среднему игроку вообще пофиг как качаться, любым способом одинаковая скорость.
Совсем новичку лучше всего просто квестами.
А вот рукастый аренщик быстро апнет хороший рейтинг и прокачается и оденется быстрее всех.
Скилл и победы хорошо поощряются самой системой.

2) Награда за риск
В Tarkov поощряются походы в опасные места, в лаборатории. High risk, high reward.
Конечно же там будут и засады из игроков и крутые ИИ противники.
Но и награда в разы больше, чем в обычных рейдах.



Как только мы решим текущие проблемы, исправим баги, сделаем хороший поток трафика, мы воплотим лучшие решения из топовых и самых хардкорных пвп игр.

Я сам если что в WoW 2000+ РБГ рейдлидер, 2000+ аренщик и бывший мифик рейдлидер.
Я не казуал, а любитель жестких боёв и сделаю всё, чтобы создать для игроков крутой пвп экспиринс😁
 
По мне 3) хорош, но это не Майнкрафт.. все же после потери многих ресурсов образуется тильт(на своем опыте)
 
Всем добрый день!
Не смог пройти мимо и очень хотел вынести на обсуждение обновление связанное "После смерти сохраняются и не выпадают: ботинки, штаны, тело, шлем, 1й слот хотбара, щит (автор @whylux)"
На мой взгляд это не уместно!
Мне кажется это не честно, смысл от пвп пропадает, получается сервер превращается в ПВЕ?
Может быть я не понимаю всего умысла этого изменения, объясните мне пожалуйста тогда!
 
Dee сказал(а):
Всем добрый день!
Не смог пройти мимо и очень хотел вынести на обсуждение обновление связанное "После смерти сохраняются и не выпадают: ботинки, штаны, тело, шлем, 1й слот хотбара, щит (автор @whylux)"
На мой взгляд это не уместно!
Мне кажется это не честно, смысл от пвп пропадает, получается сервер превращается в ПВЕ?
Может быть я не понимаю всего умысла этого изменения, объясните мне пожалуйста тогда, а если вы согласны со мной напишите плюсик ниже +!
Нажмите, чтобы раскрыть...

Я наоборот считаю, что большие потери могут отпугнуть людей от участия в пвп.

Конечно мы увеличим награду для победителя в пвп, но нужно и чтобы проигравший не потерял желание продолжать борьбу👊
 

Background

Layout

Вверх